2013年1月21日 星期一

tips. basic grid

How to design quick basic grid:


  1. 決定紙張/顯示區域的大小
  2. 選擇字型:display & body text
  3. 將留白的部份放在邊緣
  4. 側邊界最少 12.7mm,19mm最理想,25mm算優雅,除非情況特殊,超過25mm有點浪費空間
  5. 上下邊界大於側邊界,下邊界大於上邊界
  6. 大量閱讀時,11pt or 12pt 為佳
  7. 長串文字的 leading (上下行距)最少為 body size的 10%,某些字需要更多
  8. 欄寬由 typesize 決定,若一欄內多於 65 characters,要去加寬 margin 和 gutter
  9. 讓 baseline grid 恰是 bodytext (line-space) size,將所有的文字與插圖與 baseline grid 對齊
  10. 將真實的文字填入後,離螢幕一段距離觀察這一頁的 "gray appearance",太黑時可考慮增加 leading,但通常需要在邊界增加留白
  11. 以對頁 (spreads) 的方式進行工作,這樣才能模擬讀者看到的情況;即使是封面,也要想想讀者翻過來看封底的情境
  12. 四邊最少留3mm的出血(bleeds),如果懷疑的話可以留 6mm
  13. 多欄文字時,寬的欄看起來較重要,窄的欄看起來較緊急,選字形的時候要小心不與前面這種第一印象衝突。若需要的話,可在一頁上混搭不同的欄寬。
  14. 頁碼或其他次要因素於此階段可加入考慮,此時可小心地排列以達到設計上的平衡


line-space = typesize + leading

平面設計中最簡單也最有力的觀念就是:所有的文字與插圖都最小的 line-space 鎖在一起,先定好最小的,再讓其他元素跟著變動。"built upwards from the line-space of the smallest typeface to be used in the design

display 的 line-space 應是最小 line-space 的倍數,最小的 line-space 也應是最小的欄間留白(inter-column spacing, gutter),若覺得欄間留白太窄,可酌量加寬。其他display的 inline-spaces應為最小inline-space的整數倍。

minimum line-space = minimum inter-column spacing

mind set:
 grid system 即是以 minimum line-space 為基數的方格紙,minimum line-space 需依照選用的字型變換 leading 決定,無固定公式。通常與最小的可讀文字段落有關,註解可視情況另外考慮。

illustrator:
Object/ Path/ Split into grid


reference: http://www.amazon.co.uk/Grids-Structure-Graphic-Design-Pro-graphics/dp/2880462770



2013年1月18日 星期五

The Chair: Design Diversity and the Nature of Connections



"The connections, the connections. It will in the end be these details that gave the product its life."

"Eventually everything connects - people, ideas, objects, etc., ...the quality of the connections is the key to quality per se."


...Charles and Ray Eames

The concept of connections is intrinsic to design and nowhere more so than in the design of chairs. No other type of furniture offers the possibilities of making and facilitating connections in the same way or to the same extent. Because of this, more effort and more resource have been invested in the creation of chairs by more people over a longer period of time than any other type of furniture. Indeed, apart from possibly the automobile, the chair is the most designed studied written about and celebrated artifact of the modern era.

The success of a particular chair has always depended on the quality and range of the connections it makes, or which the designer is able to make through it, while addressing a specific need.



Persona



  1. Persona 彼此間越不同越好(diverse)。
  2. Persona 之間的差異應建立在深層的人格特質上,即 what people do (actions or projected actions) and why people do them (goals and motivations)。任何 Persona 最重要的元素,都是「藉由民族誌研究與分析所獲得的行為模式 (behavior patterns)」以及「從這些行為模式衍生的目標」。
  3. 人口統計變數 (demographics) 是 diversify persona 的一種可能依據,但並非絕對,因年齡、性別、收入等,確實有許多機會造成行為與動機上的改變。
  4. 引述 (quote) 使用者自己說的話,可讓 persona的形象更為鮮明。
  5. 對大部分的專案而言,Persona 的數量應介於 1~7人之間,超過會造成區分與設計整合上的困難。Persona的數量若想含括所有可能的使用者,反而容易失焦,無法專注於設計核心行為。
  6. 設定好Persona之後,為每個角色找一張看得到臉的人物照,可以為關於這些角色的敘述注入生命,讓他們更容易被記住,同時也能讓設計師與利益關係人感受到Persona的真實性,並對該角色更有共鳴。
  7. 若不被設計師放入 Scenario 內,檢驗服務或產品的合適性與實用性,純粹的Persona 本身是無用的。
  8. 設計師與企業都可利用 Persona 來設定優先順序,產品主要使用者的Persona未必能為企業帶來最多的利潤,其他的 Persona 可能會讓企業賺更多錢。Persona 因此可用來作策略決定。

Alan Cooper developed a powerful design method: meet the persona's top goals with the product by designing for their behaviors, and the design is much more likely to be successful

persona goals into three types: 
  1. Experience goals, which describe how users wish to feel (or not to feel) when using a product; 
  2. End goals, which describe what users actually want or need to accomplish with a product to meet their expectations; 
  3. Life goals, which describe the broader aspirations of the persona in relation to the product, and thus help describe what the product means to the persona.
It's this focus on goals and behavior patterns, combined with a scenario-based method of translating these requirements into design solutions, that makes Cooper's personas so unique and powerful.

2012年12月24日 星期一

movie. Holy Motors/花都魅影/神行車行





Leos Carax 作品,像是夢一樣。

如果楊德昌的電影是用左腦組裝起來的精密機械,充滿話語、辯証、理性、快節奏的,像是黃心建的裝置藝術;那 Leos Carax 的這部片則是右腦潑灑滲透成的水墨,emotional,音樂與影像只是催化劑,語言的內涵不是那麼重要。

我覺得他想談的是電影這種形式的本身,像是盧米葉兄弟年代的早期錄像不斷地穿插著,有點像是昆德拉的小說,這算是所謂的後設嗎?戲中戲中戲。觀眾意識到自己在觀看一個文本(一齣電影),電影刻意地不再強調那種沉浸式的幻象體驗,而是在九個短篇間一再地抽離 ,反應的是電影製作的真實,直到最後車子間的對話的魔幻寫實,再度破除電影製作的真實性。

撩撥著真實與欺騙,但每個片刻卻都充滿感情,第一幕的乞丐、第二幕的體感捕捉+3D動畫、第三幕的 Mr. merde、第四幕的青少女父親、第五幕的殺人滅屍、第六幕的槍殺銀行家、第七幕的瀕死老人、第八幕的老友重聚、第九幕的黑猩猩家庭。

某種程度上,或許該說 Leos Carax 也算是奸巧的編劇,因為無法對某個議題做出長篇的論述,或者並不想再玩新橋戀人那種有點濫情的收尾,乾脆玩起夢境集錦。跟王家衛的憂鬱深情小上班族一樣,Leos Carax 心裡也有固定的 Persona ─ 髒髒的街頭狂人。大概跟法國與鐘樓怪人的淵源牽連在一起,新橋戀人的男主角、Tokyo! 裡面的 Mr.Merde...

法國是因為這些狂放的角色才讓人心裡嚮往,而電影則因為提供了這些短暫而充滿情緒的片刻才更顯得療癒。

2012年10月27日 星期六

視覺搜尋 (visual search)



視覺的歷程[1],源自於眼球接收到外界光線刺激、透過視網膜將光學訊號轉換成神經訊號,由於視網膜只在中央小窩 (forvea) 附近(約為視網膜中心5° 範圍)有最高的解析能力,人們觀看事物時,眼球常需要以跳躍移動 (saccade) 的方式在目標間移動與凝視 (fixation)。其中,因跳躍移動的方式可達每秒900°,是人體能產生的最快運動,因此在目標間的移動時間約只需要20至100毫秒。

因此,過往學者以視覺陣列進行搜尋任務時,所談論的「顯示範圍」並非項目之尺寸大小,或陣列顯示範圍的大小,而是指項目的「數量」[2]。目前已有兩種搜尋模式被確認[3]:

1.       平行搜尋:干擾物的數量,不影響受試者找到目標所需花費的時間。
2.       序列搜尋:受試者找到目標的時間,隨干擾物變多而增加。

此外,實驗的結果顯示,視覺物件主要有四種不需注意力介入就能輕易分辨的基本特徵 (basic features):

1.       線段走向 (orientation, 例如垂直、水平)
2.       顏色
3.       運動(方向或速率)
4.       大小(粗細、長度、空間頻率等)

當每次只操弄一個特徵,且干擾物與目標物的基本特徵相差越多,越容易呈現平行搜尋的結果。另外還有一些比上述四類特徵稍弱的次要特徵,分別是:亮度改變、明度對比、立體深度差異、對齊 (vernier offset)、線段端點數、是否為封閉型、拓樸形差異、曲線曲度、長寬比例等。他們會改變受試者找到目標的時間,但傳統上仍視為平行搜尋。

        若目標物與干擾物差異由兩種以上的基本特徵組成,則會造成結合搜尋 (conjunction search) 的情況,因需涉及注意力資源之使用,故屬於序列搜尋的範疇,搜尋時間隨干擾物增加而變慢。



[1] 視覺心理學, p41, p192
[2] 認知心理學, p.162
[3] 視覺心理學, p.199

2012年6月29日 星期五

quotation memo


"Immature poets imitate; mature poets steal; bad poets deface what they take, and good poets make it into something better, or at least something different." ...T.S.Eliot




"Watch your thoughts, they become words.
Watch your words, they become actions.
Watch your actions, they become habits.
Watch your habits, they become your character.
Watch your character, it becomes your destiny." ...Margaret Thatcher

2011年11月7日 星期一

movie. my play ground



比想像中好看的紀錄片,如果對 parkour  不熟的話,光看那些動作就很嗨了。雖然早在2001年盧貝松監製的企業戰士就有拿這個次文化來當梗,但這部丹麥片則是從比較生活化的觀點,讓觀眾更能去體會到 parkour對參與者的生活哲學意涵。我特別喜歡那些丹麥建築師和都市計畫官員談論 parkour的論調,雖然不知道是說來漂亮的官腔還是他們真心相信自己所講的,但他們至少真的蓋了一座parkour 專用的公園!

出場的主要人物是丹麥的一個 parkour 團體,女性在 parkour 運動中算是少數,參與者看起來也都還算年輕,片中也有和美國、日本、中國的 parkour 團體接觸的部份。我覺得台灣是很需要 parkour 精神的地方,這個島快要變得跟日本一樣保守,至少媒體愛大驚小怪與假道學的程度已經讓人覺得低能。

Mr.Jamie 曾提到創業如同 parkour 的觀點,片中的哲學家、建築師也都不將 parkour 當成只是空翻或爬牆的肢體活動,我覺得這項活動背後有種很迷人的 hacker 精神,在城市的空間被財團、政客、或某些笨建築師逐步操弄腐化之餘,展現了一種很草根的力量,將人類行動的自由重新奪回手中。

parkour 必定是關乎哲學與生活態度的,設計師/建築師或許不用像是某人一樣會打拳擊,但萬一在設計教育中加入 parkour 為必修,或許我們可以看到更多精彩的作品。parkour 也不是單純的操自己的身體而已,愚蠢地意氣用事,跟有計劃地挑戰自己,畢竟還是有程度上的差別。