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2013年1月21日 星期一

tips. basic grid

How to design quick basic grid:


  1. 決定紙張/顯示區域的大小
  2. 選擇字型:display & body text
  3. 將留白的部份放在邊緣
  4. 側邊界最少 12.7mm,19mm最理想,25mm算優雅,除非情況特殊,超過25mm有點浪費空間
  5. 上下邊界大於側邊界,下邊界大於上邊界
  6. 大量閱讀時,11pt or 12pt 為佳
  7. 長串文字的 leading (上下行距)最少為 body size的 10%,某些字需要更多
  8. 欄寬由 typesize 決定,若一欄內多於 65 characters,要去加寬 margin 和 gutter
  9. 讓 baseline grid 恰是 bodytext (line-space) size,將所有的文字與插圖與 baseline grid 對齊
  10. 將真實的文字填入後,離螢幕一段距離觀察這一頁的 "gray appearance",太黑時可考慮增加 leading,但通常需要在邊界增加留白
  11. 以對頁 (spreads) 的方式進行工作,這樣才能模擬讀者看到的情況;即使是封面,也要想想讀者翻過來看封底的情境
  12. 四邊最少留3mm的出血(bleeds),如果懷疑的話可以留 6mm
  13. 多欄文字時,寬的欄看起來較重要,窄的欄看起來較緊急,選字形的時候要小心不與前面這種第一印象衝突。若需要的話,可在一頁上混搭不同的欄寬。
  14. 頁碼或其他次要因素於此階段可加入考慮,此時可小心地排列以達到設計上的平衡


line-space = typesize + leading

平面設計中最簡單也最有力的觀念就是:所有的文字與插圖都最小的 line-space 鎖在一起,先定好最小的,再讓其他元素跟著變動。"built upwards from the line-space of the smallest typeface to be used in the design

display 的 line-space 應是最小 line-space 的倍數,最小的 line-space 也應是最小的欄間留白(inter-column spacing, gutter),若覺得欄間留白太窄,可酌量加寬。其他display的 inline-spaces應為最小inline-space的整數倍。

minimum line-space = minimum inter-column spacing

mind set:
 grid system 即是以 minimum line-space 為基數的方格紙,minimum line-space 需依照選用的字型變換 leading 決定,無固定公式。通常與最小的可讀文字段落有關,註解可視情況另外考慮。

illustrator:
Object/ Path/ Split into grid


reference: http://www.amazon.co.uk/Grids-Structure-Graphic-Design-Pro-graphics/dp/2880462770



2013年1月18日 星期五

The Chair: Design Diversity and the Nature of Connections



"The connections, the connections. It will in the end be these details that gave the product its life."

"Eventually everything connects - people, ideas, objects, etc., ...the quality of the connections is the key to quality per se."


...Charles and Ray Eames

The concept of connections is intrinsic to design and nowhere more so than in the design of chairs. No other type of furniture offers the possibilities of making and facilitating connections in the same way or to the same extent. Because of this, more effort and more resource have been invested in the creation of chairs by more people over a longer period of time than any other type of furniture. Indeed, apart from possibly the automobile, the chair is the most designed studied written about and celebrated artifact of the modern era.

The success of a particular chair has always depended on the quality and range of the connections it makes, or which the designer is able to make through it, while addressing a specific need.



Persona



  1. Persona 彼此間越不同越好(diverse)。
  2. Persona 之間的差異應建立在深層的人格特質上,即 what people do (actions or projected actions) and why people do them (goals and motivations)。任何 Persona 最重要的元素,都是「藉由民族誌研究與分析所獲得的行為模式 (behavior patterns)」以及「從這些行為模式衍生的目標」。
  3. 人口統計變數 (demographics) 是 diversify persona 的一種可能依據,但並非絕對,因年齡、性別、收入等,確實有許多機會造成行為與動機上的改變。
  4. 引述 (quote) 使用者自己說的話,可讓 persona的形象更為鮮明。
  5. 對大部分的專案而言,Persona 的數量應介於 1~7人之間,超過會造成區分與設計整合上的困難。Persona的數量若想含括所有可能的使用者,反而容易失焦,無法專注於設計核心行為。
  6. 設定好Persona之後,為每個角色找一張看得到臉的人物照,可以為關於這些角色的敘述注入生命,讓他們更容易被記住,同時也能讓設計師與利益關係人感受到Persona的真實性,並對該角色更有共鳴。
  7. 若不被設計師放入 Scenario 內,檢驗服務或產品的合適性與實用性,純粹的Persona 本身是無用的。
  8. 設計師與企業都可利用 Persona 來設定優先順序,產品主要使用者的Persona未必能為企業帶來最多的利潤,其他的 Persona 可能會讓企業賺更多錢。Persona 因此可用來作策略決定。

Alan Cooper developed a powerful design method: meet the persona's top goals with the product by designing for their behaviors, and the design is much more likely to be successful

persona goals into three types: 
  1. Experience goals, which describe how users wish to feel (or not to feel) when using a product; 
  2. End goals, which describe what users actually want or need to accomplish with a product to meet their expectations; 
  3. Life goals, which describe the broader aspirations of the persona in relation to the product, and thus help describe what the product means to the persona.
It's this focus on goals and behavior patterns, combined with a scenario-based method of translating these requirements into design solutions, that makes Cooper's personas so unique and powerful.

2009年8月21日 星期五

OMA*AMO; What can architecture do?



上半場 Ole Scheeren 主要講北京中央電視台的大褲叉,似乎荷蘭建築師都喜歡故意做得跟現存的現象不一樣(或許建築師都喜歡,只是最近聽到恰好是荷蘭人),所以原本象徵權力、資本的形式,摩天樓,沿著z軸垂直往上的單一向度,被OMA轉換成類似 Mobius stripe 的迴圈形式,造型上其實並不是很誇張的那種(譬如 Hadi 或 Gerry)但含意上非常有趣,但最難的地方應該還是在結構,最後工程團隊還是利用跟畢爾包類似的斜向鋼架網格來處理大面積懸空的問題,而且是非均質的網格。他甚至提到當兩邊的結構要相接時,必須在早上的某個時段就要做完,否則會因為熱脹冷縮的關係讓結構遭受不必要的內在應力。

跟下半場的台北藝術中心一樣,中央電視台也帶來一種「瞭解幕後」的感覺,如果照OMA的規劃,參觀者可以看到節目的各種幕後製作過程、或是舞台表演的幕後,我覺得這是它們這兩個案子比較有共通性的立場。

至於對城市的影響,Ole Scheeren 似乎只提到地景上的問題,大褲叉在成型之後,變成週邊所有房地產廣告的視覺焦點。整場聽完之後,可把大褲叉的影響力併入"architecture can be more playful to the city" 的觀點中,那麼奇特的一個東西被建造、矗立於城市中,其實應該有更多的情緒是沒有在這場演講中被表述出來的。

下半場 Rem Koolhass 的重點是台北藝術中心,沒想到她的靈感來源竟然鴛鴦鍋之類的東西 =.= 兩個月前在 MVRDV 做過的那些分析好像又被拿出來玩了一次,mix-use、night market、流動性,我想 mix-use 是本案最大的賣點,也是最可能出包的地方,都要看最後怎麼去完成,以夜市當成 lobby,是否會導致樓上的觀眾席蟑螂老鼠橫行?

一棟建築物對城市的影響自然是在地景上帶來長遠的象徵意義,只是要放入什麼樣的意義?AMO又從論述的角度如何影響社會?則是本次演講沒有提到的重要事項。

2009年1月15日 星期四

drawing





多重手法操作過後的一張工具線練習圖,先畫一些剖面後,畫吊起來的紙模型透視,畫四度空間,再畫自選的10種動作(分裂、融合、凋零、舔、漂浮、掙扎、搶奪、魅惑...etc.)

carton model





老師說:『要跳出四十五度角的束縛』、『把十張對開牛奶板用完』、『十種完全不同的東西』

結果花了大概四五天搞了這一隻東西,後來還懸吊起來......


btw, 工作實況,這隻的構想是平衡點


2008年9月27日 星期六

design. a head: 5m x 5m x 5m





題目:做一個比 5m x 5m x 5m 大的頭懸吊在中庭,使用的材料越便宜越好

工作時間:2008.09.16~2008.09.23
通宵:0918, 0921

主媒材:竹片、鐵絲、坯布、紅棉線、漁線
副媒材:玻璃紙、碎玻璃塊、黑棉布、粗棉繩、報紙、漿糊、大黑垃圾袋、油漆
工作人數:12

相簿

概略工作進度:

0917,買竹片,竹片連接實驗、火烤實驗
0918,以竹片組合出一球體之經緯線
0919,結構卡關,討論後續空間設計
0920,包布嘗試,做出鐵絲模型後,比較容易去思考3D的空間變化,五官設計分兵同時進行
0921,坯布覆蓋完成,紅線空間完成,五官大致完成且與主結構連接
0922,懸掛鼻子